22.6.07

En nuestra Second Life, todos podemos ser más altos, delgados, guapos y ricos

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Cuando la vida real no es tan bella ni tan perfecta como quisiéramos, la tecnología nos da la oportunidad de tener una identidad alternativa y construir nuestro propio mundo.

En nuestra segunda vida podemos ser más altos, delgados, guapos y ricos. Esto es posible gracias a Second Life.

Creada en 2003 por Philip Rosedale, director de la empresa Linden Lab (situada en San Francisco), este programa de realidad virtual se ha convertido en poco tiempo en un auténtico universo paralelo, en el que a la fecha “viven” más de 7 millones de habitantes.

Estas personas virtuales pueden adquirir propiedades, comprar ropa, asistir a conciertos (como el que realizó U2), tomar clases (algunas de Derecho de la Facultad de Leyes de Harvard se imparten ahí), acudir a exclusivas presentaciones (como la de la fragancia Fleurs du Mal, de Jean Paul Gaultier), y muchas actividades más.

¿Cómo funciona?

Para accesar a este “planeta virtual” hay que descargar un programa, registrarse y crear un avatar (una figura virtual tridimensional que te represente).

No hay objetivos que destruir, metas que conquistar o premios que ganar. Sólo se trata de “vivir” en un mundo ideal, siendo exactamente quien siempre se quiso ser.

Tener una cuenta en Second Life es gratis, pero construir, comprar y adquirir otras posesiones, cuesta, y no fichas o puntos, sino dólares contantes y sonantes.

Puedes mantener el nivel básico con aproximadamente 15 dólares al mes, pero mientras más propiedades se quieran tener, más dinero real se debe pagar.

Por ejemplo, poseer un terreno incrementa la cuota mensual en cinco dólares más (en promedio); sin embargo, quienes quieran darse vida de ricos y prefieran ser dueños de una isla privada, deberán pagar más de 295 dólares, también al mes. La moneda oficial de Second Life es el linden, cuyo tipo de cambio actual es de 268.73 por dólar estadounidense

Intensa actividad política

Second Life no es sólo un juego, se está convirtiendo gradualmente en un escaparate muy poderoso. Empresas reales como Toyota, Nike, General Motors e incluso la agencia de noticias Reuters operan en ese mundo virtual.

El 24 de mayo las Maldivas (isla al suroeste de India) se convirtió en el primer país en abrir una embajada en este sitio.

Esta pequeña nación, con 300 mil habitantes, inauguró su misión diplomática virtual y se adelantó a Suecia, que lo hizo el 30 de mayo.

El gobierno de las Maldivas señaló que la intención de estas “oficinas” es ofrecer nuevas oportunidades de representación y negociación diplomáticas, especialmente para pequeños países con limitaciones en el mundo real.

Según el periódico The Times, Malta, Macedonia y Filipinas proyectan abrir sedes diplomáticas en ese “mundo”.

Para los más jóvenes

Esta realidad alterna está abierta para personas mayores de 18 años y la edad media de sus “residentes” es de 32 años.

Sin embargo, los más jóvenes también tienen oportunidad de crear otros mundos; existe una versión para adolescentes llamada Teen Second Life, que permite el acceso a jugadores entre 13 y 17 años. Por supuesto, ni las situaciones virtuales ni la dinámica del juego es la misma que la que se desarrolla en la versión adulta.

“Vivir” en otro mundo

Para miles de los miembros de Second Life, estar ahí no sólo es un entretenimiento virtual, sino una auténtica vida.

Sicólogos de todo el mundo empiezan a preocuparse por las consecuencias, pues, de acuerdo con algunos, se puede perder la noción de la realidad; otros consideran que es bueno como entrenamiento para formar la personalidad.

Second Life no es el único MMOG (Massively Multiplayer Online Game: juego masivo de multijugadores en línea) y ni siquiera el más popular. World of Warcraft, es el rey de los universos paralelos y tiene siete veces más suscriptores.

Otras de las páginas donde se puede tener una vida alterna son Active Worlds, There, Entropia Universe y Multiverse.

El Universal.com.mx

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